「見積もりと計画づくり」を学ぶ会を開催したよ
エンジニアのからまげです。
先日、アプリチームで、アジャイルな「見積もりと計画づくり」を学ぶため
ワークショップを開催しましたが、今回は「ピンポンゲーム」を行いました。
みんなでワイワイ楽しく盛り上がりましたので、その様子をリポートさせていただきます。
ピンポンゲームとは
ピンポンゲーム(正式名称:Ball Point Game)は、アジャイルのスクラム開発の体験の定番のワークショップのひとつです。
ゲームの目的
「ピンポンゲーム」の目的は、1分間で、できる限りたくさんのピンポン球を、チーム全員でパスし、触ることです。
ゲームのルールと進行方法について
ルール
- 全員が大きなチームの一員となる(今回の参加者は6人で1チーム)
- チームの全員が、ボールに触れなければならない
- 全員が触ったピンポン球が「リリース可能なプロダクト」とする
- ボールをパスする際、空中に浮いている時間がなければならない
- 「リリース可能なプロダクト」を最大化するために「見積もりと計画づくり」を行う
- 全部で3回のスプリントを行う
進行方向
- チームは、スプリントの最初に2分間「見積もりと計画づくり」として、チームのプロセス方法や作業計画を決める
- チームには、いくつの「リリース可能なプロダクト」を達成できるか、数を見積もる。
- 1分間のワークを行う。
- プロセスを改善する方法を議論するため、チームに1分間、「ふりかえり」の時間を与える。
- 3回のスプリントを繰り返す。
実際のゲームの様子
まず見積もりと計画を立てよう
「見積もりと計画づくり」を話し合うチームメンバーたちの様子です。全員、やったことないことに対して、どう見積もるか悩んでいます。結局、当てずっぽうで、「30個ぐらい」 と見積もりました。
ワーク開始!
実際に、1分間のワーク開始!
近くに集まって、小さな輪を作ってパスしていく作戦のようです。
でも、受け取りそこなってポロポロ落としています。
一度に受け渡す量を増やすと、ボールをこぼすリスクも高まります。
ふりかえり!
ワークを終え、2分間の「ふりかえり」の様子です。みんなでカイゼン案を話し合っています。ボールをこぼしすぎたので、「もっと近づいて受け渡す量を調整したほうが良い」といった意見がでました。
結果発表
以下は、3スプリント回した時の「実績値 / 見積もり 」です。
ワークショップを終えて、学んだことまとめ
- 初回見積もりは、当てずっぽうになるから、大きく外しやすい。
- やったことないことは見積もれない
- スプリントを回すほど、見積もりが収束してくる
- ふりかえりでカイゼンすることによって生産性があがる(下がることもある)
- 継続的に同じやり方を繰り返すことによって、だんだん早くなる
- やり方を変えるのは大きな不確実性があるが、抜本的なカイゼンを生むことがある
- 見積もりは前回実績が最も頼りになる見積もりの根拠になる
以上が、今回の学びです。
みんなで盛り上がって楽しかったですね〜
皆さんも一度この「ピンポンゲーム」を試してみてはいかがでしょうか?